home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd12.dms / lsd12.adf / 7 / 7
Text File  |  1989-08-12  |  21KB  |  498 lines

  1.                                 BAR GAMES
  2.  
  3. Typed by SENTRY and MICTLANTECUHTLI of SKID ROW.  Edited by PARASITE,
  4.  
  5.  
  6. Ah, the tavern.  Since time immemorial, it has served mankind as a place of
  7. solace, camaraderie and entertainment.  Joe the Bartender slides you a beer,
  8. you tell him your troubles, maybe have a pickled egg, a few beer nuts.  Some
  9. buddies show up.  You buy a round.  Next thing you know, you're on the faculty
  10. at M.I.T.
  11.  
  12. Yeah, bars are amazing sociological phenomena.  They can be quiet or loud,
  13. cozy or cavernous, dark dives or trendy pyrotechnic palaces.
  14.  
  15. But they all have one thing in common:  Games.  Bar Games.
  16.  
  17. Let's face it:  Bar Games are what made America great.  If, as the Britons say,
  18. the First Great War was won on the playing fields of Eton... well, then the
  19. Second Great War was won in Harry's Tavern, somewhere between the pool table
  20. and the dart board.
  21.  
  22. We need it.  We crave it.  Competition.  The thrill of victory, and the agony
  23. of an Air Hockey puck in the teeth.
  24.  
  25. You know what I'm talking about.  Maybe you've lost a buck or two at Liar's
  26. Dice.  Or lost your innocence to some Pick-up Artist.  (The keenly competitive
  27. mating rituals of your common bar patron can be a sight to see.
  28.  
  29. CHOOSE YOUR POISON
  30. After successfully identifying the bar glass, use LEFT/RIGHT arrow keys (or
  31. joystick LEFT/RIGHT) to advance through the pages of the BAR GAMES Menu.
  32. Press RETURN (FIRE button) to select items on the menu.
  33.  
  34. HOW TO ENTER NAME ONTO THE PLAYER ROSTER
  35. Before playing an event, you must enter in the name (up to eight characters)
  36. of each player.
  37.  
  38. 1.  Use the Up/Down arrow keys (Forward/Back on joystick) to
  39.     position the on-screen arrow next to the number of the
  40.     player you want to name or edit, then press RETURN (or
  41.     FIRE button).
  42.  
  43. 2.  Type the name of a player followed by RETURN.  Use the
  44.     BACKSPACE and DELETE keys as needed.
  45.  
  46. 3.  When all names (up to four) have been entered, press the
  47.     RIGHT arrow key (or move the joystick to the right) to
  48.     advance to page three of the BAR GAMES Menu.  From there
  49.     you can select and Single Event to play.  If you wish to
  50.     play a tournament, press the RIGHT arrow key once to
  51.     advance to page 4.
  52.  
  53. PLAYING A SINGLE EVENT
  54. Each of the events of BAR GAMES can be played individually.
  55.  
  56. 1.  Use the UP/DOWN arrow keys (Forward/Back on joystick) to
  57.     indicate which one of the following events you want to play:
  58.  
  59.         LIAR'S DICE
  60.  
  61.         WET'N WILD
  62.  
  63.         LAST CALL
  64.  
  65.         AIR HOCKEY
  66.  
  67.         PICK-UP ARTIST
  68.  
  69. 2.  Press RETURN (Or FIRE button) to play that event.
  70.  
  71. PLAYING A TOURNAMENT
  72. In the tournament, players face each challenge in succession, starting with
  73. LIAR'S DICE, then WET'N WILD, etc.  Player ONE always plays each event first
  74. (no "honors", where the highest score from the previous event goes first).
  75.  
  76. 1.  Use the LEFT/RIGHT arrow keys (Left/Right on joystick)
  77.     until the Tournament Menu is visible (page 4)
  78.  
  79. 2.  Press RETURN key (FIRE button) to start the tournament.
  80.  
  81. VIEWING HIGH SCORES
  82. The high scores are shown in the last several pages of the BAR GAMES Menu.
  83. Use the LEFT/RIGHT arrows (Left/Right on joystick) to flip the pages of the
  84. BAR GAMES Menu until the desired high scores are visible.
  85.  
  86. TOURNAMENT STANDINGS
  87. When you complete a tournament, the Tournament Standings screen lists the
  88. order of finish for the tournament just played.
  89.  
  90. LEAVE THE BAR
  91. Takes you back to Workbench.
  92.  
  93. 1.  Use the LEFT/RIGHT arrows key until the last page of the
  94.     BAR GAMES Menu is visible (page 12).  At the bottom of
  95.     the page, a "Leave the bar" option appears.
  96.  
  97. 2.  Press RETURN to leave the bar.  Only tournament high
  98.     scores are saved when you leave the bar - but not Single Event scores.
  99.  
  100. CONTROLS
  101. You can use either the keyboard or joystick to play BAR GAMES.
  102.  
  103. Additional keyboard controls:
  104.  
  105. HELP    During a game, takes you to a Help screen;
  106.         Space Bar resumes the game.
  107.  
  108. ESC     Pauses the game.  Hit any key to resume.
  109.  
  110. CTRL+Q  During a game, voids the game and returns you
  111.         to the BAR GAMES Menu;  during a tournament,
  112.         voids the game and the entire tournament, and
  113.         returns you to the BAR GAMES Menu.
  114.  
  115. EVENTS
  116. Rowdy nonstop action is the essence of BAR GAMES.  Of course, in any evening's
  117. festivity, there are those occasional moments when one must answer the call of
  118. nature... or perhaps some other equally urgent imperative.  To PAUSE the game
  119. at any time, press ESC.  To restart, hit any key.
  120.  
  121. THE GAMES...
  122.  
  123. LIAR'S DICE
  124. Each player begins this game with 100 chips.  There are ten rounds.  If,
  125. however, your chip total becomes zero at the end of any round, the game is
  126. over.  Each round opens with your first WAGER (in increments of five, from 5
  127. to 500 chips - although, of course, you cannot WAGER more chips than you have.)
  128.  
  129. To WAGER, use the UP/DOWN arrow keys to increase or decrease your wager in five
  130. chip increments.  To increase or decrease your wager in 50 chip increments, use
  131. the LEFT/RIGHT arrow keys.  Then press RETURN (or FIRE).  The POT is then set
  132. to twice your wager (because your opponent, the "bartender", matches your
  133. wager).  The dice are automatically shaken, thrown.  Your five dice appear on
  134. the bottom left corner of the screen, and the word BID is highlighted.
  135.  
  136. Now someone must make a BID.  The object is to guess the best possible hand
  137. that combines your dice with those of your computer opponent.  The higher the
  138. number of dice of the same face value, the better the hand.  For example, six
  139. Twos beats five Twos.
  140.  
  141. But if the number of dice in opposing bids are the same, the higher hand is the
  142. one whose die value (pips of dice - a pip, in this case, is a dot on a die, not
  143. a back up singer to Gladys) is higher.  For example, a bid of six Threes is
  144. higher than six Twos.  Bluffing, and calling bluffs, are important elements of
  145. the game - hence the name, Liar's Dice.
  146.  
  147. In Round 1, you BID first.  In Rounds 2-10, the first bidder is whomever won
  148. the previous round.  To BID, use the LEFT/RIGHT arrow keys (or joystick) to
  149. highlight:
  150.  
  151.               o  the NUMBER (1-10) of dice bid,
  152.               o  the DIE,
  153.               o  or the word BID.
  154.  
  155. When BID is highlighted, you can use the DOWN arrow key (or joystick) to
  156. highlight the word CALL.  If you decide not to CALL, use the UP arrow key (or
  157. joystick) to enter the BID.
  158.  
  159. When NUMBER is highlighted, use the UP/DOWN arrow keys (or joystick) to
  160. increase/decrease the number of dice (1-10) in your bid.  When the DIE is
  161. highlighted, the UP/DOWN arrow keys will cycle the die to show from 1 to 6
  162. pips.  Once you've got your "number of a kind" ready to bid, highlight
  163. BID and press RETURN (or FIRE).  You opponent will then either bid higher,
  164. or call your bid.
  165.  
  166. If she bids higher, and you wish to call her bid, highlight CALL and press
  167. RETURN (or FIRE).
  168.  
  169. * Scoring
  170.  
  171. YOU WIN if:  You CALL your computer opponent and her bid is higher than the
  172. actual combination of hands; or your opponent CALLS your BID, and the actual
  173. combination of hands is equal to, or greater than your bid.
  174.  
  175. YOU LOOSE if:  You CALL the computer opponent and her bid is equal to or less
  176. than the actual combination of hands; or Your opponent CALLS your BID, and the
  177. actual combination of hands is less than your BID.
  178.  
  179. * Things to Keep in Mind
  180.  
  181. -  To speed up the game, press RETURN or FIRE when the
  182.    computer opponent is "thinking" during her turn to BID.
  183.    She will then instantly make her bid.
  184.  
  185. -  Aces (dice showing one pip) are "wild" - that is, counted
  186.    as the same die face value as each bid.
  187.  
  188. -  The pot automatically doubles when a bid of six or more
  189.    of any die face is made.  Don't worry - this happens
  190.    without you wagering more chips.
  191.  
  192. * Tournament Mode
  193.  
  194. Player One plays ten rounds, then Player Two plays ten rounds, etc., until all
  195. players have played ten rounds - unless any player's chip total hits zero at
  196. the end of any round.
  197.  
  198. WET'N WILD
  199. Better known as a Wet T-Shirt Contest, the object of this lubricious enter-
  200. tainment is to dunk as many buckets of water as you can from a catwalk onto a
  201. contestant on a stage below.  You get a maximum of 16 buckets and one minute
  202. per round to get the hardbody below at least 80% wet.  Each time you do, you
  203. move on to a new contestant.
  204.  
  205. There are 8 possible ROUNDS.  A round is over when all your buckets are empty
  206. OR the time hits zero OR you have gotten a contestant 100% wet.  The GAME is
  207. over when you fail to get any contestant at least 80% wet, or when the timer
  208. hits zero in the final (8th) round.
  209.  
  210. To MOVE YOUR MAN along the catwalk, use the LEFT/RIGHT arrow keys or the
  211. joystick.  Press SPACE BAR or FIRE button to dump the BUCKET OF WATER that your
  212. MAN is standing above.  Each bucket can be tipped only once per round.
  213.  
  214. * Contestant Interference
  215.  
  216. In Rounds 3, 4, 7 and 8, the previous round's contestant will walk out onto the
  217. catwalk and try to kick off your buckets.  Once a bucket is kicked off, it is
  218. lost for the game.  (See Scoring and Extra Buckets below.)  To stop inter-
  219. ference, bump the interlopers with your man - they will immediately retreat.
  220. But they'll be back, so keep on your toes.
  221.  
  222. * Heads Up
  223.  
  224. In Rounds 5 and 6, a malicious little man randomly appears through trap doors
  225. above the catwalk.  He will gleefully try to drop BOWLING BALLS, 1-TON WEIGHTS,
  226. BOMBS and BARRELS on your head.  If he hits you, your head will literally
  227. spin... putting you out of commission for precious seconds.
  228.  
  229. At the bottom of the screen is a bank of 20 LIGHTS.  If you dump a bucket onto
  230. any LIGHT that is on - and you don't hit the contestant below - your man will
  231. get the SHOCK of his life.  (Indeed his hair will stand on end.)  He will also
  232. be frozen in place until the shock is over.
  233.  
  234. * Scoring and Extra Buckets
  235.  
  236. You can earn points for each percentage point that you get any contestant wet.
  237. Check the WETNESS GAUGE, a horizontal bar above the contestant's name, to see
  238. how wet you've gotten the contestant.
  239.  
  240. Direct hit      =      25% Wet
  241. Near hit        =      12% Wet
  242. Marginal hit    =       6% Wet
  243. Miss            =       0% Wet
  244.  
  245. For every 200 points you score, you earn one EXTRA BUCKET.  These appear only
  246. at the beginning of succeeding rounds, and only replace those buckets kicked
  247. off by earlier contestants.
  248.  
  249. If you get any contestant 100% wet, you earn 5 BONUS POINTS
  250. for each second remaining in the round, as well as 10 BONUS
  251. POINTS for each unused bucket remaining.  (No bonus points
  252. for unused Extra Buckets.)
  253.  
  254. * Tournament Mode
  255.  
  256. The game alternates between players after each round (or contestant).
  257.  
  258. LAST CALL
  259. You are the bartender.  Your job:  Slide mugs of beer down a long, sleek,
  260. 3-tiered bar to thirsty patrons.  Precision throwing is a pure art - too weak,
  261. and the mug slides off the bar short of the mark; too strong, and the mug goes
  262. tumbling over your customer's outstretched hand.
  263.  
  264. Each of the four rounds consists of a one hour shift, and the rounds take place
  265. on four consecutive "nights" - Tuesday, Wednesday, Thursday and Friday.
  266. Naturally, as you head into the weekend, each night is a lot tougher than the
  267. preceding one.
  268.  
  269. * Beer Quota
  270.  
  271. Each shift has a quota of beers that must be served successfully.  The BAR is a
  272. single connected surface, but on the screen it is divided into 3 tiers.  Thus,
  273. if you slide a beer to the far end of the bar, it will move left to right
  274. across each tier in succession from the bottom of the screen to the top.  At
  275. full capacity, your bar seats sixteen patrons - seven on the top tier, seven
  276. in the middle, two on the bottom (closest to the bartender).
  277.  
  278. Near the bottom of the screen are a DIGITAL CLOCK, a POWER BAR, the number of
  279. BEERS SERVED and your SCORE.
  280.  
  281. The DIGITAL CLOCK, surprisingly enough, keeps track of the time remaining in
  282. your shift.
  283.  
  284. The POWER BAR lets you determine how far you want to make a mug slide along the
  285. bartop.  You do this by pressing the Space Bar or FIRE button, which starts the
  286. "mercury" of the POWER BAR moving from left to right.  When the mercury hits
  287. what you think is the appropriate spot on the POWER BAR, hit the Space Bar or
  288. FIRE button again to send the beer down the bar.  The first segment of the
  289. POWER BAR lets you see the mercury begin to travel.  The next three segments
  290. represent the three tiers of the bar.  The fifth and final segment represents
  291. "too far" - that is, past the upper tier of the bar.
  292.  
  293. * Scoring
  294.  
  295. You start out the first night with 32 beer mugs.  If you break one, it's gone
  296. for good.  However, you earn additional mugs for every 100 points.  How do you
  297. score points?  Accurately served beers are worth 25 points each.  You also
  298. earn 5 bonus points for each minute left on your shift after you've served your
  299. quota.
  300.  
  301. All patrons raise their hand to order a beer.  It's important to note the order
  302. in which the patrons raise their hands - because that's the order in which you
  303. must fill their requests.
  304.  
  305. More patrons will appear on each succeeding night, which means that you will
  306. have to fill more orders in the same amount of time.  After the first night,
  307. patrons are more thirsty as well; each wants two beers (not at the same time)
  308. instead of one.
  309.  
  310. And, just to make things a bit tougher, on Thursday night the first measuring
  311. line on the POWER BAR disappears, and on Friday the first measuring line re-
  312. appears, and the second line is gone.
  313.  
  314. * Tournament Mode
  315.  
  316. The game alternates between players after each shift.  All players serve a
  317. shift on Tuesday, then Wednesday, etc.  A player must meet his nightly quota
  318. in order to advance to the next shift.
  319.  
  320. AIR HOCKEY
  321. A simple game that requires complex motor skills, always present in any bar
  322. situation.  On screen is a standard air hockey table.  The object is to score
  323. goals by using your PADDLE to knock the PUCK into the slot (goal) on the
  324. opponent's end of the table.
  325.  
  326. Press the Space Bar or FIRE button to start each new round.  Move your PADDLE
  327. with the arrow keys or the joystick.  You can also press the Space Bar or FIRE
  328. button - the paddle will move forward a bit, then back to its original position
  329. (In addition, you can use the numeric keypad to direct the paddle in three
  330. directions: horizontally, vertically, and diagonally.)  If you score, the PUCK
  331. reappears at the center line, the moves toward your opponent; if your opponent
  332. scores, then vice-versa.  The first to score seven goals wins the round.
  333.  
  334. * Scoring
  335.  
  336. You play four opponents - Clyde, Nina, Willard and Barbi - in that order.  Each
  337. new opponent is tougher, and you must beat each of them two out of three rounds
  338. in order to advance.
  339.  
  340. As you advance, goals are worth more points and the bonus "constant" is higher
  341. (see chart below).  Here's how the bonus structure works, using Barbi as an
  342. opponent:  You get a bonus of 75 points for each goal in the margin of victory
  343. - that is, if you beat Barbi 7 to 4, the margin of victory is 7 - 4 = 3, so you
  344. get 3 x 75 or 255 bonus points.
  345.  
  346.      NAME            POINTS/GOAL      BONUS CONSTANT
  347.      Clyde               25                25
  348.      Nina                40                40
  349.      Willard             60                60
  350.      Barbi               75                75
  351.  
  352. * Tournament Mode
  353.  
  354. The game alternates between players after someone (computer player or human)
  355. wins two out of three rounds.
  356.  
  357. PICK-UP ARTIST
  358. The bar game to end all bar games - and probably why bars were invented in the
  359. first place.
  360.  
  361. In our version of this not-so-trivial pursuit, you first espy three lovely
  362. ladies sitting at the bar on a Wednesday night with their backs turned to you.
  363. From one of these three lovelies, you receive a secret message, the upshot of
  364. which is that she wants to meet you and that she is wearing a flower.  Thus you
  365. have...
  366.  
  367. * The Overiding Objective
  368.  
  369. Employing your best pick-up lines, find the girl with the flower on Wednesday
  370. night, so that you can take her on a series of three dates.  If you can
  371. satisfy her conversational desires on Thursday, Friday, and Saturday as well
  372. - then you receive the big Weekend Reward.
  373.  
  374. If that sounds easy, you haven't been riding on the dating circuit in a while.
  375.  
  376. * How it Works if You're Infallible
  377.  
  378. Once you gather enough gumption to strike up a conversation, there are some
  379. basic conversational guidelines.  No matter which girl you choose to talk to
  380. on the first night (Wednesday), the computer will ask you a series of three
  381. questions, and you have three possible replies to each question.  (See "The
  382. Mechanic" section below to learn how to select girls and replies.)
  383.  
  384. If you select the correct replies to all three questions - AND she is the one
  385. with the flower - then you can earn the right to take her on a date Thursday,
  386. the next night.
  387.  
  388. On Thursday, it's just you and her, one on one.  But again, you are asked three
  389. questions, and you have three possible responses to each one.  If you select
  390. the right one each time, you get to take her on another date on Friday night.
  391. Once again, you'll face three more questions, have three more potential replies
  392. and if you're 100 percent right, it's on to Saturday's dream date.
  393.  
  394. On Saturday, the formula continues.  Three successive questions from her, three
  395. ripe responses for you to choose from for each question, and if you dazzle her
  396. all three times - you win.
  397.  
  398. * How it Works if You're Human
  399.  
  400. However, if you don't select the right response to each question, things are
  401. not so simple.  Like love and life, final success in Pick-up Artist takes time
  402. and training.  Let's examine the price of failure.
  403.  
  404. - The First Night:
  405.  
  406. As we said, the goal on Wednesday is to find the girl with
  407. the flower.  You fail in this quest if you do not find the
  408. girl with the flower and answer all the questions correctly.
  409.  
  410. For example, you choose a girl to talk to.  The computer
  411. asks you a question, you select a response, but she rejects
  412. it.  You'll know this immediately by her withering reply,
  413. and she disappears.  Now two girls remain and you must
  414. select one to talk to.  If you select an incorrect response
  415. for this girl, she disappears, leaving you with the last
  416. girl.  If you select a wrong response for her, then your
  417. first night is a blowout.
  418.  
  419. But remember, the goal on the first night is to find the
  420. girl with the flower.  So even if you select three correct
  421. responses for any girl, if she isn't the one with the
  422. flower, you don't go on your first date.
  423.  
  424. What do you do if you don't find the flower girl on the
  425. first night?  Like any healthy, red-blooded male, you come
  426. back the next night, and try again with the same three girls
  427. in the same bar with the same questions and responses.  (Be
  428. careful, however, a different girl could be wearing the
  429. flower on the second night.)  If you strike out on the
  430. second night, too, you must return the third night.  and so
  431. on, until you find the girl with the flower.  You only get
  432. four nights (Wednesday through Saturday), however, to find
  433. the flower girl.
  434.  
  435. - The Other Three Nights
  436.  
  437. Once you find the flower girl, the following night becomes
  438. your first date.  And the goal now is to answer all
  439. questions correctly to become eligible for another date.  If
  440. you fail to answer all the questions correctly during any
  441. date, then you strike out and are returned the next night to
  442. the bar - to find the flower girl all over again.
  443.  
  444. Remember, there's only four nights in this game.  So in
  445. order to score the ultimate, you must find the flower girl
  446. on the FIRST NIGHT (Wednesday), then succeed on three
  447. successive dates (Thursday, Friday, and Saturday)
  448.  
  449. * The Mechanics
  450.  
  451. 1.  To select a girl to talk to:
  452.  
  453.     o  Press Space Bar (or FIRE) to stop the pointing fickle
  454.        finger of fate at either the Left, Middle, or right
  455.        girl.
  456.     o  After the selection, a question will appear and you
  457.        are prompted to press the Space Bar (or FIRE)
  458.        whenever you're ready to select a response.
  459.  
  460. 2.  Press the Space Bar (or FIRE) and three responses are
  461.     revealed - along with the pointing fickle finger of fate
  462.  
  463. 3.  To select one of the three responses:
  464.  
  465.     o  Press the Space Bar (or FIRE) to stop the pointing
  466.        fickle finger of fate at the desired response.
  467.     o  If she responds positively, then you get a second
  468.        question and three new responses appear.  And so on.
  469.  
  470. * Scoring
  471.  
  472. There are two ways to score points in Pick-up Artist.  The first concerns the
  473. on-screen timer, and the second concerns how successful you are at enticing
  474. your date or would-be-date.
  475.  
  476. - Timer Points:
  477.  
  478. The timer counts down.  On the first night (or any night in
  479. which you're looking for the flower girl in the bar), you
  480. have 15 seconds in which to select a girl to talk to and 15
  481. seconds to select a response to each question.  On date
  482. nights, you get only 10 seconds to select your responses.
  483. If you don't stop the finger within the given time, the
  484. computer will make a selection for you.
  485.  
  486. The sooner you press the Space Bar (or FIRE button) to stop
  487. the pointing fickle finger of fate on a selection, the more
  488. points you may get.
  489.  
  490. - Bonus Points:
  491.  
  492. You earn Bonus Points each night by successfully answering
  493. all of a girl's questions.  Failure, however, cuts into that
  494. amount because it reduces the number of nights (from four)
  495. you can have in any game.
  496.  
  497. End.
  498.